Levando a sala de aula ao mundo com VR e AR

Para estudantes mais jovens, experiências imersivas como VR e AR não são simplesmente comuns - são esperadas

A geração Z (pessoas nascidas de meados da década de 1990 a 2010) e a geração Alpha (nascidas entre 2010 e meados de 2020) cresceram cercadas por tecnologia. Para esses jovens, dispositivos como smartphones e tablets são como um acessório exoesquelético adicional. Essas jovens gerações não têm medo de novas tecnologias. Os distritos escolares e as universidades também não deveriam ser.

A década de 2020 será a década de tecnologias imersivas, e este é o ano para as escolas começarem a explorar como trazer realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR) para a sala de aula. Uso VR em minha sala de aula porque vejo seu sucesso, mas não sou apenas eu - vários estudos apontam para as vantagens acadêmicas da tecnologia imersiva.

VR e AR mudarão a forma como vivemos, trabalhamos, aprendemos e interagimos. Essa crença me levou a iniciar o The Glimpse Group , uma empresa diversificada de plataformas de VR e AR, composta por 9 subsidiárias de software e serviços exclusivas.

Além do meu trabalho com o The Glimpse Group, também sou professor adjunto da Fordham University. Na Fordham, eu ensino o Exploring Entrepreneurship, uma classe em que os alunos aprendem o que é preciso para ser um empreendedor, juntamente com os elementos críticos da criação de uma empresa. Minha colega, professora Christine Janssen, e eu modernizamos o curso adicionando exercícios de RV para ensinar aos alunos habilidades pessoais e colaboração comercial.

A tecnologia trouxe o mundo para a sala de aula - tecnologias imersivas levarão a sala de aula ao mundo.

AR learning 101

Muito poucas salas de aula de hoje consistem em algumas mesas, um quadro-negro e alguns pedaços de giz estridente. Agora temos projetores, quadros interativos, políticas de laptop individuais e muito mais. Afastamo-nos de apenas um quadro-negro porque percebemos que a maioria dos estudantes prefere aprender em métodos multimodais .

O AR trabalha sobrepondo elementos digitais em um mundo físico. O AR transforma a tela de um smartphone ou tablet em janelas mágicas que transformam livros, pôsteres e objetos da sala de aula em ferramentas dinâmicas de aprendizado. Os alunos não apenas se envolvem de novas maneiras, mas esse aumento digital pode ajudar a direcionar a atenção dos alunos para informações relevantes .

A AR também fornece análises robustas que permitem que os professores medam o que um aluno está vendo e por quanto tempo seu envolvimento dura. Imagine atribuir tarefas de casa e, no dia seguinte, medir com que conteúdo os alunos interagiram. A AR é uma ferramenta acessível e poderosa que pode motivar os alunos a aprender e permitir que os professores entendam melhor o que funciona para seus alunos.

VR learning 101

Os seres humanos são aprendizes espaciais que aprendem melhor fazendo. Embora nem sempre seja possível levar os alunos para um local físico, um fone de ouvido VR pode transportar os alunos para qualquer período e local. A melhor parte? Os alunos se sentem focados enquanto estão imersos nesses ambientes.

A imersão é uma das coisas mais poderosas sobre VR. O cientista da computação Jonathan Steuer chamou a atenção para os efeitos da imersão em seu conhecido artigo de 1993 intitulado " Definindo a realidade virtual: dimensões determinantes da telepresença ". No artigo, Steuer define telepresença como "a medida em que se sente presente no ambiente mediado, e não no ambiente físico imediato". Com imersão, interatividade e um ambiente livre de distrações, a VR otimiza a maneira como entendemos e processamos cognitivamente novas informações.

Outro grande benefício da RV inclui a gamificação e a capacidade de aprendizado de andaimes. Quando se trata de concluir um experimento científico, a primeira experiência do aluno pode ser totalmente orientada e até incluir um instrutor virtual. Eles poderiam receber feedback em tempo real sobre seu desempenho. Para alcançar o "próximo nível" ou uma versão da experiência com menos orientação, os alunos precisam concluir com êxito o primeiro nível. Com a gamificação, as experiências podem ser modificadas exclusivamente para o aluno.

Na Fordham, meus alunos praticam networking, negociação e apresentação de negócios enquanto incorporam avatares virtuais. Essas simulações virtuais permitem que os alunos pratiquem situações que não podem praticar dentro dos limites de sua universidade. Posso falar sobre networking com meus alunos e dar dicas, mas eles apenas retêm essas habilidades praticando sua aplicação. VR fornece o melhor meio para execução.

Em VR, meus alunos podem encenar como avatares virtuais. Ao incorporar outra pessoa, eles entram em uma sala virtual e se sentem cercados por outras pessoas de negócios. Na realidade, esses outros avatares podem ser seus pares. Ao incorporar outro avatar e quando imersos nessas salas virtuais, meus alunos levam seus exercícios mais a sério.

O aprendizado de VR e AR funciona?

A próxima geração de estudantes cresceu com dispositivos inteligentes conectados à Internet. Para eles, a informação chega instantaneamente. Infelizmente, uma enxurrada de aplicativos está constantemente combatendo sua economia de atenção e impactando seu foco e retenção nas aulas. AR e VR oferecem novas oportunidades de aprendizado que podem manter os alunos envolvidos e fazer com que as aulas fiquem.

Existem métricas para apoiar o sucesso da RV e AR na aprendizagem e retenção. Uma metanálise do Eurasian Journal of Educational Research analisou a eficácia do aprendizado de RA e constatou que "as aplicações de RA aumentam o desempenho acadêmico dos estudantes no processo de aprendizagem em comparação com os métodos tradicionais". Com a capacidade de colocar texto, vídeos, imagens, áudio e modelos 3D em uma única experiência, o AR pode fornecer um raio diversificado de informações de maneiras que são benéficas para todos os tipos de aprendizado.

A AR está aprimorando nosso arsenal de aprendizado atual e a RV fornece uma maneira totalmente nova de aprender. Os seres humanos são criações sensoriais que usam pistas visuais e de áudio para obter informações. Aprender novos conceitos em um ambiente virtual (que seria rico em design de som, visuais e objetos 3D) beneficia nosso estilo de aprendizado espacial natural. Quando se trata de lembrar novas informações, um estudo da Universidade de Maryland descobriu que as simulações de aprendizado de realidade virtual forneciam "uma capacidade superior de recordação de memória em comparação à condição da área de trabalho".

O que vem a seguir para VR e AR

A influência da RV e da AR na aprendizagem é onipresente. Sua adoção é inevitável e quase qualquer experiência educacional atual pode ser aprimorada por essas tecnologias. Seria quase impossível para mim descrever todas as maneiras pelas quais as instituições educacionais podem adotar essas novas tecnologias, mas as que já estão em uso são salas de aula virtuais nas quais os alunos podem participar remotamente da aula, visualização de dados multidimensionais que permite que os alunos vejam relacionamentos de dados que não são fáceis visível em duas ou três dimensões e recriações virtuais de tempos e eventos históricos que permitem que os alunos “visitem” o passado.

A próxima geração de alunos está aqui. Se nós, como educadores, não considerarmos a integração dos avanços tecnológicos atuais em nossa sala de aula, corremos o risco de criar uma geração inteira de alunos que ficará para trás.

Administradores e educadores precisam mudar seu paradigma na adoção de tecnologias imersivas. A RV e a AR aprimoram as experiências educacionais dos alunos e aumentam o seu futuro.

A adoção acadêmica de VR e AR é inevitável. Podemos precisar desenvolver uma nova pedagogia sobre como os alunos interagem com tecnologias imersivas, mas estou entusiasmado por essa tecnologia ter um impacto positivo na próxima geração de alunos.


Fonte: https://www.ecampusnews.com/2020/03/09/taking-the-classroom-into-the-world-with-vr-and-ar/2/


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